PopMart - công ty sở hữu các thương hiệu nổi tiếng như Labubu, Molly, Dimoo -có năm thăng hoa trên sàn chứng khoán Hong Kong. Giá cổ phiếu công ty trụ sở Bắc Kinh này tăng 350% từ đầu năm đến nay, đạt vốn hóa 15,2 tỷ USD.
Không chỉ PopMart, cổ phiếu nhiều công ty đồ chơi gắn liền với bản quyền sở hữu trí tuệ (IP) ngày càng được giới đầu tư quan tâm khi nhu cầu sưu tầm các vật phẩm bùng nổ tại Trung Quốc và quốc tế.
Cung cấp đồ sưu tập, thẻ bài và các sản phẩm liên quan đến anime, cổ phiếu Alpha Group tăng gần 26% năm nay. Trong khi đó, cổ phiếu Wahlap Technology - nhà sản xuất trò chơi giải trí, sản phẩm liên quan đến bản quyền anime - đắt thêm 60% trên sàn Thâm Quyến.
Diễn biến cổ phiếu Pop Mart International Group năm nay. Nguồn: Google Finance
Các sản phẩm sưu tầm như búp bê, thẻ bài, tranh ảnh liên quan đến bản quyền sở hữu trí tuệ từ sáng tác của nghệ sĩ, truyện tranh, phim hoạt hình và trò chơi điện tử trong tiếng Trung là "guzi", phiên âm của từ tiếng Anh "goods".
Kinh doanh các mặt hàng này đã trở thành một ngành công nghiệp đồ chơi nghệ thuật, sưu tầm nhắm đến phân khúc người trưởng thành. Tại Trung Quốc, giá các vật phẩm này đa dạng, từ dưới 10 nhân dân tệ (1,38 USD) tới hơn 15.000 nhân dân tệ (trên 2.000 USD) với phiên bản cao cấp.
PopMart có thể mạnh dòng sản phẩm sưu tầm, đặc biệt nổi bật với đồ chơi "blind box" (hộp mù). Đây là thị trường đang phát triển tốt toàn cầu. Theo nền tảng báo cáo nghiên cứu thị trường 360 Research Reports (Ấn Độ), quy mô thị trường hộp mù xu hướng (trendy blind box) - các sản phẩm phổ biến trong cộng đồng người hâm mộ văn hóa đại chúng - có quy mô 2,3 tỷ USD vào năm 2023. Dự báo thị trường này đạt 3,8 tỷ USD vào 2032 và tăng trưởng bình quân 5,5% mỗi năm.
Cùng với đó, thị trường hộp mù trang trí toàn cầu (blind box decorations) - gồm các sản phẩm mang tính trang trí hơn - đạt quy mô 6,8 tỷ USD năm ngoái và 9,8 tỷ USD cuối thập kỷ này. Riêng tại Trung Quốc, thị trường này năm ngoái đạt 22,8 tỷ nhân dân tệ (3,1 tỷ USD).
Một góc bộ sưu tập đồ chơi nghệ thuật. Ảnh: Huỳnh Tân
Cùng với hộp mù, văn hóa hoạt hình cũng giúp các công ty đồ chơi phát đạt. Thông báo với nhà đầu tư tuần này, Wahlap cho biết mức tăng trưởng ổn định trong các phân khúc kinh doanh cốt lõi tập trung vào dòng sản phẩm phái sinh sở hữu trí tuệ. Công ty có trụ sở tại Quảng Châu này tiếp tục theo dõi diễn biến trong văn hóa hai chiều (two-dimensional culture) của Trung Quốc.
Văn hóa hai chiều là khái niệm bắt nguồn từ Nhật Bản, với các sản phẩm giải trí như anime, manga và trò chơi điện tử. Thuật ngữ này phản ánh thế giới ảo và nghệ thuật được thể hiện qua hình ảnh phẳng (2D) và phát triển thành xu hướng văn hóa sâu rộng, đặc biệt phổ biến trong giới trẻ.
Các nhà đầu tư gần đây nhận được tin tức đáng khích lệ về nền kinh tế hoạt hình đang mở rộng của Trung Quốc. Ví dụ, COL Group - nhà cung cấp nội dung sách điện tử độc quyền với Minions, Transformers, Luo Xiaohei và One Piece - mới đây công bố kế hoạch phát triển các sản phẩm sưu tầm, đồ chơi nhồi bông, huy hiệu anime, thẻ và áp phích.
Nền tảng thương mại điện tử Xiaomang của Mango Excellent Media cũng tập trung sản xuất "guzi". Công ty truyền thông Huace Film & TV trụ sở tại Chiết Giang tổ chức một triển lãm minh họa truyện tranh và 4 sự kiện pop-up trong năm nay. Hơn nữa, công ty đã tự phát triển hơn 50 loại sản phẩm "guzi" và đồng phát triển 300 mặt hàng.
Nhiều nhà môi giới cũng lạc quan về thị trường đồ chơi nghệ thuật và văn hóa hoạt hình Trung Quốc. Shenwan Hongyuan Securities cho rằng ngành hàng hóa anime có tiềm năng lớn. Trong khi Citic Securities dự đoán thị trường vật phẩm hoạt hình tại nền kinh tế thứ hai thế giới sẽ vượt 500 tỷ nhân dân tệ (tương đương 68,9 tỷ USD) nhờ gia tăng niềm tin văn hóa, thâm nhập thị trường mục tiêu và mức tiêu dùng.
Công ty môi giới này cũng lạc quan về các doanh nghiệp có khả năng chuyển đổi bản quyền sở hữu trí tuệ và sách điện tử thành sản phẩm phái sinh văn hóa như phim, truyền hình, hoạt hình...
360 Research Reports dự báo riêng tiềm năng của thị trường hộp mù tại Trung Quốc có thể đạt đến 100 tỷ nhân dân tệ (gần 14 tỷ USD). Đây là ngành có biên lợi nhuận cao, mô hình bán hàng sáng tạo và tiềm năng lớn nhờ sự phát triển của 3 xu hướng kinh tế (gồm kinh tế bất ngờ, cô đơn và xã hội).
Kinh tế bất ngờ (surprise economy) là khái niệm từng được McKinsey nhắc đến, mang lại trải nghiệm bất ngờ và thú vị cho người tiêu dùng, phổ biến với hình thức như xổ số, sản phẩm độc quyền hay hộp mù.
Trong khi, kinh tế cô đơn (loneliness economy) nổi lên từ đại dịch, từng được Harvard Business Review và Pew Research Center đề cập. Đây là nơi con người tìm kiếm hộp mù, robot, dịch vụ trò chuyện trực tuyến để lấp đầy thiếu hụt kết nối xã hội, mang lại cảm giác gắn bó hoặc tương tác, cả với thế giới và nhân vật ảo.
Cuối cùng, thị trường đồ chơi sưu tầm có một nền tảng phát triển ổn định nhờ kinh tế xã hội (Social Economy), nơi các nhóm tiêu dùng cùng nhu cầu và sở thích tập hợp thành cộng đồng. Ví dụ, có rất nhiều hội nhóm sưu tầm, trao đổi, mua bán Labubu hay Molly trên mạng xã hội dành cho cộng đồng hâm mộ.
Phiên An (theo Yincai, Caixin, 360 Research Reports)