Chuyên mục  


bob-dylan-1727931252760961435501.jpg

Tác gia Nobel văn chương đầy tranh cãi năm 2016: Bob Dylan

Tháng 10-2016, Viện hàn lâm Thụy Điển công bố trao giải Nobel văn chương cho nghệ sĩ âm nhạc Bob Dylan vì đã "sáng tạo những phương thức biểu hiện thi ca mới mẻ trong truyền thống âm nhạc Mỹ".

Quyết định đó lập tức gây tranh cãi: Lần đầu tiên trong lịch sử, một nghệ sĩ âm nhạc nhận giải thưởng văn chương danh giá nhất quả đất.

Rất nhiều người chỉ trích quyết định đó, với cả những mỉa mai như rồi sẽ tới ngày các tiểu thuyết gia được trao giải Grammy.

Cuộc tranh cãi cũng mở ra nhiều góc nhìn mới với câu hỏi đâu là ranh giới giữa thơ và nhạc, nhưng một câu hỏi còn lớn hơn từ lâu đã không được thảo luận kỹ lưỡng: điều gì cấu thành văn chương, và điều đó, trong thời đại của thuật toán và AI này, có thay đổi không, so với năm 1901, khi giải Nobel văn chương đầu tiên được trao?

Văn hóa: Sang trọng và bình dân

Những câu hỏi này tất nhiên đã được đặt ra từ lâu. Cuối những năm 1950, nhóm các giáo sư ở Đại học Birmingham (Anh) thành lập một lĩnh vực nghiên cứu liên ngành mới, nghiên cứu văn hóa, nhằm trả lời những câu hỏi mới mẻ của thời bấy giờ:

Vai trò của ti-vi và các phương tiện truyền thông đại chúng với phát triển văn hóa sẽ như thế nào? Có cơ sở nào để ta phân biệt giữa văn hóa sang trọng và bình dân không? Mối quan hệ giữa văn hóa và quyền lực, vị thế xã hội được thể hiện ra sao?

scummvm-hires1-apple2-00001-17279312603801967946148.png

Ảnh chụp màn hình game Mystery House, một trong những game dựa trên văn bản đầu tiên, chơi trên điện thoại Apple II - Ảnh: Wikipedia Commons

Những câu hỏi đấy ngày nay vẫn có giá trị trong cuộc tranh luận về ranh giới của văn chương. Thường thì từ ngữ "văn chương", gần như trong mọi ngôn ngữ, là chỉ dấu về địa vị văn hóa, xác lập tính chất "cao cấp" hay "sang trọng", khi đặt cạnh những hình thức văn hóa "bình dân" hay "thấp" hơn.

Lấy ví dụ, truyện tranh trong mắt nhiều người vẫn chỉ là hình thức giải trí - văn hóa bình dân, cho trẻ con, hay thiếu chiều sâu.

(Thực ra, cũng có rất nhiều bộ và tác giả truyện tranh phải được coi là "cao cấp", dù sự công nhận đấy còn chưa phổ biến và chỉ mới gần đây.

Hơn nữa, việc dán nhãn lại hình thức văn hóa, khi "truyện tranh" trở thành "tiểu thuyết có hình minh họa", cũng góp phần thay đổi quan điểm của đại chúng).

Từ điển tiếng Anh Merriam-Webster định nghĩa văn chương là "hình thức hay cách biểu đạt xuất sắc để trình bày những ý tưởng có ý nghĩa lâu bền và phổ quát".

Như thế, những người ủng hộ Bob Dylan nói ông hoàn toàn có quyền mang giải Nobel văn chương về nhà bởi đã đáp ứng tiêu chức "hình thức hay cách biểu đạt xuất sắc", đồng nghĩa không chỉ giới hạn trong ngôn từ được viết ra trên giấy.

Tuy nhiên, trong khi lời bài hát vẫn là ngôn từ, câu hỏi sẽ phức tạp hơn nhiều khi tính tới các hình thức biểu đạt dựa trên ngôn ngữ khác? Nếu các tác phẩm được sáng tác để trình diễn, như một vở kịch hay một bài hát, có thể được coi là văn chương, thì giới hạn sẽ là ở đâu?

23paper-17279312603641091473472.png

Ảnh chụp màn hình game Papers, Pleasse - Ảnh: Papers Please

Trò chơi điện tử dựa trên văn bản

Theo dữ liệu từ hãng tư vấn dữ liệu trò chơi điện tử Newzoo, ngày nay trên toàn thế giới có hơn 3 tỉ người chơi game. Riêng ở Tây Ban Nha, 77% người trẻ chơi điện tử, khiến đó là hình thức biểu đạt văn hóa vào loại phổ quát nhất thế giới.

Vậy là một tiêu chí đã đáp ứng được, nhưng với trò chơi điện tử, tiêu chí "hình thức hay cách biểu đạt xuất sắc" phải được nhìn nhận ra sao? Để trả lời câu hỏi đó, ta phải nhìn lại vài chục năm phát triển vừa qua của loại hình văn hóa này.

Khi những trò chơi điện tử đầu tiên được phát triển vào những năm 1950, chúng gồm hai thể loại nổi bật: game hành động (như trò điện tử tiên phong Tennis for Two năm 1958), hoặc game dựa trên văn bản.

Những game dựa trên văn bản ban đầu, từng được gọi là "truyện hư cấu có tương tác", chỉ gồm hoàn toàn là văn bản, và việc của người chơi là đọc rồi quyết định sẽ làm gì qua bàn phím, quyết định của họ sẽ ảnh hưởng tới kết quả trò chơi.

Hình ảnh được đưa vào trò chơi điện tử phiêu lưu cơ sở văn bản chỉ từ năm 1980, khi trò Mystery House trở thành game "phiêu lưu có hình ảnh" đầu tiên ra mắt.

Thể loại game này đạt tới đỉnh cao vào những năm 1990, với các ví dụ nổi tiếng là Monkey Island (1990, 1991), Day of the Tentacle (1993), Full Throttle (1995), và Grim Fandango (1998), cùng nhiều game khác nữa.

beginnerguide-1727931260368151560586.png

Ảnh chụp màn hình game Beginner's Guide - Ảnh: Beginner's Guide / Steam

Dù tiến bộ hơn về công nghệ, các game này vẫn còn nhiều đặc điểm cũ của truyện hư cấu tương tác, khi văn bản vẫn đóng vai trò áp đảo.

Thật ra, trải nghiệm chơi những game này không khác nhiều so với trải nghiệm đọc sách: đọc, dừng lại, suy nghĩ, có thể phải quay lại cảnh trước, và cứ như vậy.

Phần lớn thời gian, người chơi sẽ "hội thoại" với nhiều nhân vật khác nhau để tìm kiếm thông tin, cách diễn giải, hay thậm chí cả những câu đùa cợt có khi không liên quan gì tới tiến triển trò chơi, giống như các cước chú và cốt truyện phụ trong tiểu thuyết.

Một số game phiêu lưu kinh điển dạng này thậm chí còn liên hệ trực tiếp với văn chương: Game The Abbey of Crime (1987) là bản chuyển thể sang trò chơi điện tử tiểu thuyết của nhà văn Umberto Eco, The Name of the Rose, trong khi game đấu kiếm và chửi bới đối thủ huyền thoại The Secret of Monkey Island do tác giả tiểu thuyết khoa học giả tưởng Orson Scott Card soạn kịch bản.

Trong game Myst (1993), cốt truyện chính xoay quanh hai cuốn sách.

Văn chương trên màn hình máy tính: Game "dựa trên cốt truyện"

Gần đây hơn, một tiểu thể loại trò chơi điện tử mới, game "dựa trên cốt truyện" ("story-rich" game), đã rất ăn khách nhờ những nhà sáng tạo và sản xuất độc lập.

Trong game Papers, Please (2013), một tay cảnh sát biên phòng của chế độ độc tài tưởng tượng phải xử lý những thế lưỡng nan đạo đức kinh khủng mỗi ngày.

Với game Firewatch (2016), người chơi vào vai nhân viên kiểm lâm điều tra một âm mưu tội ác qua bộ đàm.

Hay game Return of the Obra Dinn (2018) yêu cầu người chơi tái hiện bi kịch trên biển khơi qua một cuốn sách đã mất nhiều trang và một chiếc la bàn lạ lùng.

Trong tất cả những ví dụ đó, cách chơi và phần đồ họa trong game chỉ là ưu tiên thứ yếu so với một cốt truyện hấp dẫn.

imagesstanley-1727931260376998117973.jpeg

Ảnh một cảnh trong game Stanley Parable - Ảnh: Stanley Parable

Một ví dụ nổi bật nữa là The Stanley Parable (2011), khi người chơi đóng vai trò nhân viên ở một văn phòng kỳ lạ bị bỏ hoang.

Họ phải thám hiểm những khu hành lang, và tương tác với môi trường xung quanh, thường là không đi tới kết quả gì, đi cùng họ là một giọng dẫn chuyện bí ẩn.

Khi tới một căn phòng có hai cánh cửa mở, giọng nói đấy sẽ yêu cầu Stanley (nhân vật chính của game) "bước vào cánh cửa bên trái".

Người chơi có quyền làm theo, nhưng nếu không làm theo, giọng dẫn chuyện sẽ nổi cơn thịnh nộ rất giống đoạn kết trong tiểu thuyết in năm 1914 cuar Miguel de Unamuno, Fog, khi nhân vật chính chuyển giọng sang giao tiếp trực tiếp với tác giả.

Mỗi quyết định khi đó mở ra những con đường mới với hàng chục cái kết khác nhau, giống như khi ta "chọn cho mình một cuốn sách phiêu lưu mạo hiểm".

Câu chuyện vỡ vụn và hỗn loạn của trò game đấy, cùng lối đùa cợt đôi khi khiếm nhã, giống với tiểu thuyết in năm 1963 của Julio Cortázar, Hopscotch.

Trải nghiệm chơi game rõ ràng mang dấu ấn của văn chương hậu hiện đại: siêu hư cấu (metafiction), liên văn bản (intertextuality), và phúng dụ (parody).

Một trong những nhà sáng tạo của game, Davey Wreden (có bằng ngành nghiên cứu văn hóa và phê bình), cũng là tác giả game The Beginner’s Guide (2015), trong đó người chơi đi qua các màn của những trò chơi điện tử đã thất bại để hiểu rõ hơn về người sáng tạo bí ẩn ra những trò đấy.

Trong một màn, nhiệm vụ của người chơi chỉ là vừa đi lang thang trong một hang động ảo vừa đọc vô số bình luận mà những người chơi chán nản khác để để lại ở đó.

Những năm gần đây, thể loại văn chương tích hợp các yếu tố số hóa hay điện tử đã phát triển mạnh, gồm sách có mã QR, tác phẩm có thể đọc bằng kính thực tế ảo, tuyển tập thơ đăng trên app, vân vân.

Về cơ bản thì dạng tác phẩm văn hóa này vẫn dựa trên ngôn ngữ, càng khiến ranh giới giữa văn chương và trò chơi điện tử thêm mờ nhạt.

Cuộc tranh luận lại càng nóng vào thời đại hiện giờ, khi hình thức số hóa đang tác động rộng khắp và mạnh mẽ lên thói quen đọc của tất cả mọi người.

Cũng giống như chúng ta từng chấp nhận văn hóa truyền miệng và âm nhạc là văn chương, có lẽ một ngày nào đó trò chơi điện tử cũng sẽ được công nhận.

Công việc viết lách luôn là tìm cách thoát khỏi những ý tưởng sáo mòn, và chúng ta biết văn chương không giới hạn trên mặt giấy và con chữ.

Đôi khi ta phải chống lại tiếng nói vang lên trong đầu và chọn bước qua cánh cửa bên phải, nơi hứa hẹn có những điều mới mẻ, chưa ai khám phá bao giờ.

* Dịch từ bài viết của tác giả ANDRÉS PORRAS CHAVES (THE CONVERSATION)

Thông tin

Tổng hợp tin tự động tinmoi-247.com (r) © 2020